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Color Bomb
・活動目標
実際のゲームを再現し、オリジナル要素の組み込みやプログラミング技術の向上に向けて制作に取り組んでいます。
●今回の成果
【後期発表会 ~ AWARDにかけて】
~ 爆弾に「ゲージ」が付与 ~
後期発表会を行い、人からのアドバイスを参考にチームで話し合った結果、爆弾にゲーム性を持たす目的としてゲージを実装しました。
これまで爆弾の存在価値として、爆弾とは異なる色の物体と接触した際に爆発するエフェクトを発生させるだけの魅力しかなく、大して原作と変わらない価値でしたが、「爆弾の印象」と「自身による妨げ」という視点から爆弾にゲージを付与したことで、ゴールまでの道のりがより困難になりつつ、爆発の存在価値が向上しました。
・ゲージ:3秒後に背景スクロールされると同時に爆弾に付与されているゲージが徐々に減っていく。残りのゲージが0に達すると、その場で自動的に爆発する。阻止するためには、スワイプ移動中に爆弾と同じ色の物体に接触することでゲージが増え、やり方次第でゴールまで凌げることが可能。
同じ色の物体との接触を意識せず、単に異なる色の物体から避けてスクロールに流されてしまうだけではクリア出来ない。
・学園祭までの成果・取り組み
①ステージセレクト画面の実装と
各ステージの概要(一部紹介)
目的としては、各ステージごとに意識した制作ポイントやゲーム全体のボリュームを分かりやすくするためです。
ユーザーが遊びやすく、各ステージの楽しさを把握してもらうためです。
そして、各ステージごとの難易度を明確にするためです。
例1:ステージ№1
チュートリアルのように、初心者でも安心してクリア出来るようなコンセプトとなっています。
・意識した点
・物体同士をなるべく寄せて配置させない。
・連続的に物体を配置させない。
これらの共通点は、難易度を抑える効果を持っています。
例2:ステージ№7
主にある程度のプレイ経験を重ねたユーザーを想定し、これまでに存在しなかった新ギミックを登場させることによる
楽しさをイメージしました。
・②オリジナル要素
我々のチームが実装したオリジナル要素とは、ステージ内に存在する「ギミック」です。
主にゲーム性の幅を広げるために実装しました。
・ギミック
・動作する物体:特徴としては、進行を妨げる効果です。縦か横、斜め方向のパターンで行ったり来たりします。
ステージによって、動作するスピードも異なります。
・回転する物体:特徴としては、視界を妨げる効果と錯覚現象です。意識したポイントは、回転を施す物体には
サイズを大きめに設定することで、画面内に多く収まり、次に控えている物体の色や配置を把握
しづらくするためです。ユーザーがある程度プレイしてきたことによる本能で、つい地上内に配置されていると認識すると思いますが、実は宙に浮いているのです。
③ゲーム性への拘り意識
【学園祭までの変化】
・ステージクリア:画面遷移ではなく、紙吹雪が舞う演出とテキストの組み合わせで改良しました。
ステージクリア時のテキストでは、徐々に表示されるような演出にしました。
・ゲームオーバー:画面遷移ではなく、爆弾が爆発するような演出と共に、爆発による炎のエフェクトへ改良しました。
ゲームオーバー時のテキストでは、画面外の下から画面内の中心付近へ上昇するアニメーションにしました。
④カラー仕様
【学園祭までの変化】
・爆弾(プレイヤー):特定のキー入力で爆弾の色を切り替える仕様でしたが、ステージ内に存在する着色された枠線に接触することで、接触した色へ変色する仕様に改良しました。
・物体:ランダムに色を与えるのではなく、予め指定されている仕様に変更しました。
ゲーム概要
指で画面を操作して障害物をよけるゲームです。
ゲーム概要・ルール
操作している自機と違う色の障害物に当たったら
ゲームオーバー。
操作説明
ドラックで移動
渡辺峻平:プレイヤー操作(スワイプ)・画面遷移
顔写真
小山内宙:画面作成(エフェクトやボタン)
顔写真
高野涼椰:レベルデザイン
顔写真
髙橋静斗:色の切り替え・衝突関係
顔写真
紹介映像
アンケートのご回答もお願いいたします
ゲージは、ステージクリアまたは
ゲームオーバーになるまで徐々に減ります。
スワイプ移動中に爆弾と同じ色の物体に
接触すると、ゲージが増える(回復)
残りのゲージが0に達してしまうと、自動的に爆発してしまいます。(ゲームオーバー)
質問があればこちら↓
Zoomでの対応は終了しました
引き続きサイトは閲覧できます。
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